martes, 18 de octubre de 2011

LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACIÓN

Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia también una nueva era en el uso de las computadoras en las escuelas.
En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que ésta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una "tortuga" que puede obedecer una serie de instrucciones básicas como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.
Veamos con más detalle lo que pretendía el Dr. Papert con el proyecto LOGO.
Papert recordaba que desde su niñez, tenía un fuerte interés por los sistemas mecánicos y desde muy temprana edad había desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecánicos. Un día descubrió que muchos adultos no entendían o ni siquiera les importaba el funcionamiento de una caja de engranes; sin embargo él había desarrollado la habilidad para relacionar el funcionamiento de los engranes con otros temas, incluidas las ecuaciones algebraicas. Cuando Papert leyó las obras de Piaget, reconoció la noción de "asimilación" de la teoría piagetiana y entendió que los engranes eran para él los objetos que le permitieron asimilar las matemáticas e integrarlas en sus estructuras mentales. Papert también había caído en la cuenta de que el conocimiento no es sólo razonamiento, sino también sentimiento. Si el niño puede sentir los engranes o mejor aún sentirse engrane, podrá asimilar mejor las ideas matemáticas. La computadora podía ofrecer esa posibilidad y surgió la idea de la "Tortuga". El niño puede "ser" la tortuga, avanzar con ella, girar con ella, "hacer" geometría, "hacer" matemáticas.
Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han creído que el LOGO es sólo un programa para dibujar.

En la década de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido no sólo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no están tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programación y se produce un distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un fenómeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los centros de clase media-alta se distinguieron por el interés en programar.
En 1979, Francia pretendía dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de enseñanza media en un plazo de cinco años. La razón de ser de este plan estaba basada en una estrategia que pretendía incorporar el aprendizaje de la tecnología informática en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta rama, debido a que la proporción de tareas relacionadas con informática en ese país era de las más altas del mundo. En 1982 se había alcanzado ya la dotación de 5,000 computadoras y el programa se intensificó. Para 1985, la meta era llegar a 120,000 equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña, Israel y Japón. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayoría de estas experiencias y da la impresión de que los gobiernos de muchos países parecen preocuparse más por la "informatización" de la enseñanza -caracterizada por la incorporación de los equipos de cómputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de países que no tienen una demanda real de empleo en este campo.

Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido, vídeo.
En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.
Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos, que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y también existen programas para aplicar exámenes.
En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.

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